LVE04 – Quiero incorporar videojuegos en mi clase, pero ¿¿¿cómo???
“¿Existen videojuegos que yo pueda incorporar en mi clase?” “¿Cómo debo hacer esa incorporación?” “¿En qué ayudarán esas herramientas?” Son algunas de las preguntas que puede hacerse un docente. Hoy presentamos un recurso pensado para ayudarlos a responder esas preguntas y guiarlos en la incorporación de estas herramientas en el aula.
Venimos mostrando en publicaciones anteriores los múltiples beneficios que tiene el uso de videojuegos en educación, y también somos conscientes que muchos docentes pueden sentir interés por probar estas herramientas, pero no estar seguros de cómo hacerlo. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en colaboración con la asociación europea Video Games Europe y la European Schoolnet (EUN), publica año tras año un manual sobre videojuegos en el aula para profesores.
Su última versión es “Videojuegos en el aula: Guía para un aprendizaje adecuado”, ésta y las anteriores versiones son un recurso diseñado para que los docentes puedan hacer un uso efectivo de videojuegos en sus clases. Veamos un poco la información que encontramos en este manual:
¿Por qué usar videojuegos en el aula?
El manual explica cómo los videojuegos que fomentan el entusiasmo, el compromiso y la motivación de los estudiantes pueden convertirse en una herramienta poderosa para la enseñanza. Por ejemplo, destacan cómo los videojuegos, a través de las historias que cuentan, apelan a las emociones de los estudiantes y esto refuerza su compromiso con el juego y en consecuencia con el aprendizaje.
Beneficios educativos de los videojuego:
Aquí destacan algunos de los beneficios que hablamos en nuestro posteo LVE01 y también mencionan otra característica interesante de los videojuegos y es la capacidad de promover el aprendizaje social y emocional, ya que muchos de ellos involucran la colaboración y la interacción entre compañeros.
Selección de videojuegos adecuados:
Este punto nos resulta super importante ya que el manual ofrece una guía a los docentes sobre cómo seleccionar videojuegos más apropiados para su clase. Dispone de una lista detallada sobre los distintos tipos de juegos, con las habilidades o aprendizajes que cada uno aportará al estudiante, de modo que sea fácil para el docente evaluar cual se adaptará mejor a los objetivos pedagógicos que persigue. También con recomendaciones y ejemplos de en qué momento y cuánto tiempo usar estos videojuegos.
Ejemplos de videojuegos y aplicaciones educativas:
Se presentan ejemplos de videojuegos que mejoran habilidades cognitivas, aritméticas y lingüísticas, como Brain Training para Matemáticas o Florence para lectoescritura. Otros juegos como Mutazione o Phoenix Wright: Ace Attorney fomentan la narración y el análisis de personajes.
Accesibilidad e inclusión:
Destaca cómo los videojuegos pueden ser una vía para reducir la brecha digital, ofreciendo a los estudiantes con menos acceso a la tecnología la oportunidad de familiarizarse con ella. Un dato curioso: nuestro juego fue desarrollado para móviles pensando que así sería más accesible ya que en muchas zonas vulnerables un estudiante quizás no tiene acceso a un ordenador, pero sí a un dispositivo móvil.
Resumiendo, el manual ofrece a los docentes una guía completa para incorporar videojuegos en sus clases, y lograr resultados superadores al hacerlo. Esperamos que este manual sea para ti un recurso tan valioso como lo es para nosotros. ¡Hasta el próximo lunes de videojuegos y educación!
Referencia
Bray, O., & Hosein, A. (2023). Videojuegos en el aula: Guía para un aprendizaje adecuado. European Schoolnet. www.videogameseurope.eu